
Màn hình cảm ứng là một trong những vũ trang nguồn vào và thông thường được xếp lớp bên trên đỉnh của screen hiển thị năng lượng điện tử của khối hệ thống xử lý vấn đề. Người sử dụng rất có thể cung ứng nguồn vào hoặc điều khiển và tinh chỉnh khối hệ thống xử lý vấn đề trải qua những động tác đơn giản và giản dị hoặc nhiều vấp bằng phương pháp vấp nhập screen vị cây viết stylus đặc trưng hoặc một hoặc nhiều ngón tay.
Một số screen chạm màn hình dùng căng tay thường thì hoặc được phủ đặc trưng nhằm hoạt động và sinh hoạt trong những khi một số trong những không giống chỉ rất có thể hoạt động và sinh hoạt vị cây viết hoặc cây viết đặc trưng. Người sử dụng rất có thể dùng screen chạm màn hình nhằm phản xạ với những gì được hiển thị và, nếu như ứng dụng được cho phép, nhằm trấn áp cơ hội hiển thị; ví dụ: phóng đồ sộ nhằm tăng độ dài rộng văn phiên bản.
Bạn đang xem: màn hình cảm ứng là thiết bị vào hay thiết bị ra
Màn hình chạm màn hình được cho phép người tiêu dùng tương tác thẳng với những gì được hiển thị, thay cho dùng loài chuột, bàn di loài chuột hoặc những vũ trang không giống (trừ cây viết stylus, tùy lựa chọn mang đến đa số những screen chạm màn hình hiện tại đại).
Màn hình chạm màn hình phổ cập trong số vũ trang như máy chơi trò chơi Nintendo, PC cá thể, máy bỏ thăm năng lượng điện tử và khối hệ thống điểm bán sản phẩm (POS). Chúng cũng rất có thể được gắn nhập PC hoặc, như vũ trang đầu cuối, nhập mạng. Chúng đóng góp một tầm quan trọng nổi trội trong các công việc kiến thiết những vũ trang nghệ thuật số như trợ lý nghệ thuật số cá thể (PDA) và một số trong những đầu gọi năng lượng điện tử.
Sự phổ cập của điện thoại cảm ứng lanh lợi, Tablet cùng với rất nhiều loại vũ trang vấn đề đang được xúc tiến nhu yếu và đồng ý screen chạm màn hình phổ cập mang đến vũ trang năng lượng điện tử di động cầm tay và công dụng. Màn hình chạm màn hình được nhìn thấy trong nghành nghề hắn tế, công nghiệp nặng nề, máy rút chi phí tự động hóa (ATM) và những ki-ốt như screen kho lưu trữ bảo tàng hoặc tự động hóa hóa chống, nhập cơ khối hệ thống keyboard và loài chuột ko được cho phép người tiêu dùng tương tác trực quan liêu, nhanh gọn hoặc đúng mực hiển thị nội dung.
Trong lịch sử hào hùng, cảm ứng screen chạm màn hình và phần sụn dựa vào cỗ điều khiển và tinh chỉnh đi kèm theo và được cung ứng vị hàng loạt những ngôi nhà tích hợp ý khối hệ thống sau thị ngôi trường, chứ không cần cần vị những ngôi nhà phát hành screen, chip hoặc bo mạch công ty. Các ngôi nhà phát hành screen và ngôi nhà phát hành chip tiếp tục quá nhận Xu thế đồng ý screen chạm màn hình là một trong những bộ phận skin người tiêu dùng và tiếp tục chính thức tích hợp ý screen chạm màn hình nhập kiến thiết cơ phiên bản của thành phầm.
Lịch sử[sửa | sửa mã nguồn]
Eric Johnson, nằm trong Cơ quan liêu Radar Hoàng gia, ở Malvern, Anh, tiếp tục tế bào miêu tả việc làm của tớ bên trên screen chạm màn hình năng lượng điện dung nhập một bài xích báo ngắn ngủn xuất phiên bản năm 1965 và tiếp sau đó tương đối đầy đủ rộng lớn với những tấm hình và sơ loại nhập một bài xích báo xuất phiên bản năm 1967. Ứng dụng của technology chạm màn hình nhằm trấn áp ko lưu và được tế bào miêu tả nhập một bài xích báo xuất phiên bản năm 1968. Frank Beck và Bent Stumpe, những kỹ sư kể từ CERN (Tổ chức phân tích phân tử nhân châu Âu), tiếp tục cách tân và phát triển một screen chạm màn hình nhập trong cả nhập đầu trong thời điểm 1970, dựa vào việc làm của Stumpe bên trên một xí nghiệp truyền hình nhập đầu trong thời điểm 1960. Sau này được phát hành vị CERN, nó và được tiến hành dùng nhập năm 1973. Một screen chạm màn hình năng lượng điện trở được cách tân và phát triển vị ngôi nhà sáng tạo người Mỹ George Samuel Hurst, người đã nhận được được vị sáng tạo số 3.911.215 của Hoa Kỳ vào trong ngày 7 mon 10 năm 1975. Phiên phiên bản thứ nhất được phát hành nhập năm 1982.
Năm 1972, một group bên trên Đại học tập Illinois tiếp tục nộp đơn van nài cấp cho vị sáng tạo mang đến screen chạm màn hình quang quẻ học tập đang trở thành 1 phần chi phí chuẩn chỉnh của Nhà ga SV Magnavox Plato IV và hàng trăm ngàn cái được sản xuất mang đến mục tiêu này. Các screen chạm màn hình này còn có hàng loạt những cảm ứng địa điểm mặt trời 16 × 16, từng cảm ứng bao hàm một LED ở một cạnh của screen và một phototransistor tương thích ở cạnh cơ, toàn bộ được gắn phía đằng trước bảng hiển thị plasma đơn sắc. Sự bố trí này rất có thể cảm biến được ngẫu nhiên vật thể lù mù đem độ dài rộng vị đầu ngón tay sát với screen. Một screen chạm màn hình tương tự động và được dùng bên trên HP-150 chính thức từ thời điểm năm 1983. HP 150 là một trong những trong mỗi PC screen chạm màn hình thương nghiệp sớm nhất có thể trái đất. HP gắn những máy vạc và máy thu mặt trời của mình xung xung quanh viền của ống tia âm vô cùng Sony (CRT) 9 inch.
Năm 1984, Fujitsu tiếp tục sản xuất 1 bàn phím chạm màn hình mang đến Micro 16 nhằm phù phù hợp với sự phức tạp của những ký tự động kanji, được tàng trữ bên dưới dạng hình họa lát gạch ốp. Năm 1985, Sega tiếp tục sản xuất Terebi Oekaki, còn được gọi là Bảng hình họa Sega, mang đến bảng điều khiển và tinh chỉnh trò đùa đoạn phim SG-1000 và PC mái ấm gia đình SC-3000. Nó bao hàm một cây cây viết vật liệu nhựa và một tấm vật liệu nhựa đem hành lang cửa số nhập trong cả, điểm vạc sinh ra máy nghiền cây viết. Nó được dùng đa số với 1 phần mềm ứng dụng vẽ. [16] Một Tablet chạm màn hình hình họa và được sản xuất mang đến PC Sega AI nhập năm 1986.
Các đơn vị chức năng hiển thị điều khiển và tinh chỉnh chạm màn hình (CDU) và được Review cho những sàn máy cất cánh thương nghiệp nhập đầu trong thời điểm 1980. Nghiên cứu giúp thuở đầu đã cho chúng ta thấy một skin chạm màn hình tiếp tục rời lượng việc làm thử nghiệm vì như thế tiếp sau đó phi hành đoàn rất có thể lựa chọn điểm tham lam chiếu, công dụng và hành vi, thay cho "gõ xuống" gõ vĩ phỏng, độ kinh và mã điểm bên trên keyboard. Một sự tích hợp ý hiệu suất cao của technology này là nhằm mục đích hùn những phi hành đoàn giữ lại cường độ trí tuệ trường hợp cao về toàn bộ những góc cạnh chủ yếu của hoạt động và sinh hoạt phương tiện đi lại bao hàm lối cất cánh, hoạt động và sinh hoạt của những khối hệ thống máy cất cánh không giống nhau và tương tác thân mật người với từng khoảnh tương khắc.
Đầu trong thời điểm 1980, General Motors tiếp tục phó trọng trách mang đến thành phần Delco Electronics của tớ với 1 dự án công trình nhằm mục đích thay cho thế những công dụng ko chính yếu của xe hơi (tức là vấn đề tiết, truyền, phanh và lái) kể từ những khối hệ thống cơ hoặc năng lượng điện vị những phương án thay cho thế hiện trạng rắn bất kể lúc nào rất có thể. Thiết bị tiếp tục hoàn thành xong được mệnh danh là ECC mang đến "Trung tâm điều khiển và tinh chỉnh năng lượng điện tử", một khối hệ thống điều khiển và tinh chỉnh ứng dụng và PC nghệ thuật số được gắn kèm với nhiều cảm ứng nước ngoài vi, servo, solenoids, ăng-ten và screen chạm màn hình CRT đơn sắc đem công dụng như hiển thị và công thức nguồn vào độc nhất. ECC tiếp tục thay cho thế những screen và điều khiển và tinh chỉnh tiếng động nổi, quạt, máy sưởi và điều tiết bầu không khí truyền thống cuội nguồn và đem năng lực cung ứng vấn đề vô cùng cụ thể và ví dụ về hiện tượng thu thập và hoạt động và sinh hoạt thời điểm hiện tại của xe cộ nhập thời hạn thực. ECC là vũ trang chi phí chuẩn chỉnh bên trên 1985, 191919 Buick Riviera và tiếp sau đó là 1988 19881919 Buick Reatta, tuy nhiên ko được người chi tiêu và sử dụng ưu thích 1 phần bởi technology của một số trong những quý khách hàng Buick truyền thống cuội nguồn, tuy nhiên đa số là vì những yếu tố nghệ thuật tốn tầm thường của screen chạm màn hình của ECC. điều này tiếp tục khiến cho điều khiển và tinh chỉnh nhiệt độ hoặc hoạt động và sinh hoạt tiếng động nổi ko thể.
Công nghệ chạm màn hình nhiều điểm chính thức nhập năm 1982, Khi Nhóm phân tích nguồn vào của Đại học tập Toronto cách tân và phát triển khối hệ thống chạm màn hình nhiều điểm nguồn vào thứ nhất của thế giới, dùng bảng kính lù mù với camera đặt điều đàng sau kính. Năm 1985, group Đại học tập Toronto, bao hàm Bill Buxton, tiếp tục cách tân và phát triển một Tablet chạm màn hình nhiều điểm dùng năng lượng điện dung thay cho những khối hệ thống cảm ứng quang quẻ học tập dựa vào máy hình ảnh kềnh càng (xem Multi-touch # History of multi-touch).
Phần mượt điểm bán sản phẩm hình họa (POS) đem cung cấp bên trên thị ngôi trường thứ nhất và được trình trình diễn bên trên PC màu sắc Atari 520ST 16 bit. Nó đem skin điều khiển và tinh chỉnh phụ tùng screen màu sắc. Phần mượt POS của ViewTouch [23] đợt thứ nhất được hiển thị vị ngôi nhà cách tân và phát triển của chính nó, Gene Mosher, bên trên điểm trình trình diễn PC Atari của nơi buôn bán Fall COMDEX nhập năm 1986.
Năm 1987, Casio tung ra PC tiếp thu Casio PB-1000 với screen chạm màn hình bao hàm quỷ trận 4 × 4, tạo nên 16 vùng chạm màn hình nhập screen hình họa LCD nhỏ.
Màn hình chạm màn hình nổi tiếng xấu xí là ko đúng mực cho tới năm 1988.
Hầu không còn những sách skin người tiêu dùng tiếp tục bảo rằng những lựa lựa chọn screen chạm màn hình bị số lượng giới hạn ở những tiềm năng to hơn ngón tay khoảng. Vào thời điểm lúc đó, những lựa chọn lựa được triển khai Theo phong cách nhưng mà một tiềm năng và được lựa chọn ngay lúc ngón tay lướt qua loa nó, và hành vi ứng được triển khai ngay lập tức tức thì. Lỗi là phổ cập, bởi yếu tố thị sai hoặc hiệu chuẩn chỉnh, dẫn đến việc tuyệt vọng của người tiêu dùng. "Chiến lược nâng cao" được trình làng vị những ngôi nhà phân tích bên trên Phòng thực nghiệm tương tác PC thế giới của Đại học tập Maryland (HCIL). Khi người tiêu dùng vấp nhập screen, vấn đề phản hồi sẽ tiến hành cung ứng về những gì sẽ tiến hành chọn: người tiêu dùng rất có thể kiểm soát và điều chỉnh địa điểm của ngón tay và hành vi chỉ ra mắt Khi ngón tay nhấc ngoài screen. Vấn đề này được cho phép lựa lựa chọn những tiềm năng nhỏ, xuống một px bên trên screen 640 × 480 Video Graphics Array (VGA) (một chi phí chuẩn chỉnh thời đó).
Sears et al. (1990) đã lấy rời khỏi Review về phân tích học tập thuật về tương tác PC thế giới đơn và nhiều vấp thời hạn, tế bào miêu tả những động tác như núm xoay, kiểm soát và điều chỉnh thanh trượt và vuốt screen nhằm kích hoạt công tắc nguồn (hoặc hình chữ U động tác cho 1 công tắc nguồn nhảy tắt). Nhóm HCIL tiếp tục cách tân và phát triển và phân tích keyboard screen chạm màn hình nhỏ (bao bao gồm cả phân tích đã cho chúng ta thấy người tiêu dùng rất có thể gõ ở vận tốc 25 wpm bên trên keyboard screen cảm ứng), tương hỗ trình làng bên trên vũ trang địa hình. Họ cũng kiến thiết và triển khai những động tác nhiều vấp như lựa chọn một phạm vi của một dòng sản phẩm, liên kết những đối tượng người dùng và động tác "nhấn chuột" nhằm lựa chọn trong những khi giữ lại địa điểm vị một ngón tay không giống.
Năm 1990, HCIL tiếp tục trình trình diễn một thanh trượt screen chạm màn hình, nhưng mà sau này được xem như là nghệ thuật và thẩm mỹ trước đó nhập vụ khiếu nại vị sáng tạo screen khóa thân mật Apple và những ngôi nhà cung ứng điện thoại cảm ứng địa hình screen chạm màn hình không giống (liên quan liêu cho tới bằng phẳng sáng tạo Hoa Kỳ 7,657,849).
Vào năm 1991, cái PDA vẹn toàn kiểu mẫu của Sun Star7 tiếp tục thực hiện một screen chạm màn hình với cuộn quán tính chủ quan. Năm 1993, IBM tiếp tục sản xuất IBM Simon điện thoại cảm ứng screen chạm màn hình thứ nhất.
Nỗ lực thuở đầu của một máy chơi trò chơi di động cầm tay đem điều khiển và tinh chỉnh screen chạm màn hình là việc thừa kế dự tính của Sega mang đến trò chơi Gear, tuy nhiên vũ trang này ở đầu cuối đã biết thành gác lại và ko khi nào được sản xuất bởi ngân sách vướng đỏ chót của technology screen chạm màn hình nhập đầu trong thời điểm 1990.
Điện thoại địa hình thứ nhất đem screen chạm màn hình năng lượng điện dung là LG Prada được sản xuất nhập mon 5 trong năm 2007 (trước iPhone đầu tiên).
Màn hình chạm màn hình sẽ không còn được dùng phổ cập cho những trò đùa đoạn phim cho tới Khi Nintendo DS sản xuất năm 2004. Cho cho tới mới gần đây [khi nào?], Hầu không còn những screen chạm màn hình của những người chi tiêu và sử dụng chỉ rất có thể cảm biến được một điểm xúc tiếp bên trên 1 thời điểm và vô cùng không nhiều người dân có năng lực cảm biến nấc Mức độ cạnh tranh của một người vấp nhập. Vấn đề này tiếp tục thay cho thay đổi với việc kinh doanh hóa technology chạm màn hình nhiều điểm và Apple Watch được sản xuất với screen chạm màn hình lực nhập mon 4/2015.
Công nghệ[sửa | sửa mã nguồn]
Có nhiều technology screen chạm màn hình với những cách thức chạm màn hình cảm ứng không giống nhau.
Điện trở[sửa | sửa mã nguồn]
Một bảng điều khiển và tinh chỉnh screen chạm màn hình năng lượng điện trở bao hàm một số trong những lớp mỏng tanh, nhập cơ cần thiết nhất là nhị lớp năng lượng điện trở nhập trong cả đối lập nhau với 1 khoảng cách mỏng tanh thân mật. Lớp bên trên nằm trong (được vấp vào) mang trong mình 1 lớp phủ bên trên mặt phẳng dưới; ngay lập tức bên dưới nó là một trong những lớp năng lượng điện trở tương tự động bên trên mặt phẳng của chính nó. Một lớp đem những liên kết dẫn dọc từ những mặt mày của chính nó, lớp cơ dọc từ đỉnh và lòng. Một năng lượng điện áp được vận dụng cho 1 lớp, và được cảm biến vị lớp cơ. Khi một vật thể, ví dụ như đầu ngón tay hoặc đầu cây viết stylus, ấn xuống mặt phẳng phía bên ngoài, nhị lớp vấp nhập nhau sẽ được liên kết bên trên điểm cơ. Bảng điều khiển và tinh chỉnh tiếp sau đó hoạt động và sinh hoạt như 1 cặp phân tách năng lượng điện áp, một trục bên trên 1 thời điểm. bằng phẳng cơ hội quy đổi nhanh gọn thân mật từng lớp, địa điểm của áp suất bên trên screen rất có thể được xác lập.
Cảm ứng năng lượng điện trở được dùng trong số quán ăn, xí nghiệp và cơ sở y tế bởi năng lực Chịu đựng hóa học lỏng và hóa học tạo ra độc hại cao. Một quyền lợi chủ yếu của technology chạm màn hình năng lượng điện trở là ngân sách thấp. Bên cạnh đó, vì như thế chỉ việc đầy đủ áp lực đè nén nhằm chạm màn hình được cảm biến, bọn chúng rất có thể được dùng với căng tay hoặc bằng phương pháp dùng bất kể cái gì cứng nhắc như 1 vật thay cho thế ngón tay. Nhược điểm bao hàm sự quan trọng cần nhấn xuống và nguy hại thiệt sợ hãi vị những vật sắc và nhọn. Màn hình chạm màn hình năng lượng điện trở cũng Chịu phỏng tương phản tầm thường rộng lớn, bởi đạt thêm hành động tự nhiên (tức là: độ sáng chói) kể từ những lớp vật tư được đặt điều bên trên screen. Đây là loại screen chạm màn hình được Nintendo dùng nhập mái ấm gia đình DS, mái ấm gia đình 3DS và Wii U GamePad.
Sóng âm[sửa | sửa mã nguồn]
Công nghệ sóng âm mặt phẳng (SAW) dùng sóng siêu thanh trải qua bảng điều khiển và tinh chỉnh screen chạm màn hình. Khi bảng điều khiển và tinh chỉnh được vấp, 1 phần của sóng được hít vào. Sự thay cho thay đổi sóng siêu thanh được xử lý vị cỗ điều khiển và tinh chỉnh nhằm xác xác định trí của việc khiếu nại vấp. Các tấm screen chạm màn hình sóng âm mặt phẳng rất có thể bị hỏng vị những nhân tố phía bên ngoài. Các hóa học tạo ra độc hại bên trên mặt phẳng cũng rất có thể can thiệp nhập công dụng của screen chạm màn hình.
Điện dung[sửa | sửa mã nguồn]
Màn hình chạm màn hình năng lượng điện dung của điện thoại cảm ứng di động
Đồng hồ nước cảm ứng năng lượng điện dung Casio TC500 từ thời điểm năm 1983, với độ sáng khía cạnh thực hiện lòi ra những miếng cảm ứng chạm màn hình và dấu tích được tương khắc bên trên mặt phẳng kính đồng hồ thời trang bên trên nằm trong.
Một bảng điều khiển và tinh chỉnh screen chạm màn hình năng lượng điện dung bao hàm một hóa học cơ hội năng lượng điện, ví dụ như thủy tinh ranh, được phủ một chão dẫn nhập trong cả, ví dụ như oxit thiếc indi (ITO). Vì khung hình thế giới cũng là một trong những hóa học dẫn năng lượng điện, vấp nhập mặt phẳng screen dẫn đến việc biến dị của ngôi trường tĩnh năng lượng điện của screen, rất có thể đo được là việc thay cho thay đổi năng lượng điện dung. Các technology không giống nhau rất có thể được dùng nhằm xác xác định trí của chạm màn hình. Vị trí sau này được gửi cho tới cỗ điều khiển và tinh chỉnh nhằm xử lý.
Không tựa như screen chạm màn hình năng lượng điện trở, người tớ ko thể dùng screen chạm màn hình năng lượng điện dung trải qua đa số những loại vật tư cơ hội năng lượng điện, như căng tay. Nhược đặc điểm đó đặc trưng tác động cho tới năng lực dùng nhập vũ trang năng lượng điện tử chi tiêu và sử dụng, ví dụ như Tablet chạm màn hình và điện thoại cảm ứng lanh lợi năng lượng điện dung nhập không khí giá thành. Nó rất có thể được xử lý vị cây viết stylus năng lượng điện dung đặc trưng hoặc căng tay phần mềm đặc trưng với 1 miếng thêu vị hướng dẫn được cho phép xúc tiếp năng lượng điện với đầu ngón tay của người tiêu dùng.
Các ngôi nhà phát hành screen năng lượng điện dung số 1 kế tiếp cách tân và phát triển screen chạm màn hình mỏng tanh rộng lớn và đúng mực rộng lớn. Các vũ trang giành cho vũ trang địa hình hiện tại đang rất được phát hành với technology 'trong tế bào', như nhập screen Super AMOLED của Samsung, hùn vô hiệu một tờ bằng phương pháp kiến thiết những tụ năng lượng điện phía bên trong screen. Loại screen chạm màn hình này hùn rời khoảng cách hiển thị thân mật ngón tay của người tiêu dùng và những gì người tiêu dùng vấp nhập screen, tạo nên sự xúc tiếp thẳng rộng lớn với hình hình ảnh của nội dung được hiển thị và được cho phép những thao tác vấp và động tác phản xạ thời gian nhanh rộng lớn.
Một tụ năng lượng điện tuy nhiên song đơn giản và giản dị đem nhị chão dẫn xa nhau vị một tờ năng lượng điện môi. Hầu không còn tích điện nhập khối hệ thống này được triệu tập thẳng Một trong những tấm. Một số tích điện tràn nhập điểm phía bên ngoài những tấm và những lối mức độ năng lượng điện ngôi trường tương quan cho tới cảm giác này được gọi là những ngôi trường diềm. Một phần của thử thách trong các công việc sản xuất một cảm ứng năng lượng điện dung thực tiễn là kiến thiết một tập trung những dấu tích mạch in phía những ngôi trường viền nhập vùng cảm ứng hoạt động và sinh hoạt nhưng mà người tiêu dùng rất có thể truy vấn. Một tụ năng lượng điện tuy nhiên song ko cần là một trong những lựa lựa chọn chất lượng tốt cho 1 kiểu mẫu cảm ứng như thế. Đặt một ngón tay sát những năng lượng điện ngôi trường diềm thêm thắt diện tích S mặt phẳng dẫn năng lượng điện mang đến khối hệ thống năng lượng điện dung. Dung lượng tàng trữ sạc bổ sung cập nhật được thêm thắt vị ngón tay được gọi là năng lượng điện dung ngón tay, hoặc CF. Điện dung của cảm ứng không tồn tại ngón tay được gọi là năng lượng điện dung ký sinh, hoặc CP. [Có liên quan? - bàn luận]
Điện dung bề mặt[sửa | sửa mã nguồn]
Trong technology cơ phiên bản này, chỉ tồn tại một mặt mày của hóa học cơ hội năng lượng điện được phủ một tờ dẫn năng lượng điện. Một năng lượng điện áp nhỏ được đặt điều nhập lớp, dẫn theo ngôi trường tĩnh năng lượng điện tương đồng. Khi một chão dẫn, ví dụ như ngón tay người, vấp nhập mặt phẳng ko tráng phủ, một tụ năng lượng điện được tạo hình một cơ hội linh động. Sở điều khiển và tinh chỉnh của cảm ứng rất có thể xác xác định trí của chạm màn hình một cơ hội loại gián tiếp kể từ sự thay cho thay đổi năng lượng điện dung được đo kể từ tứ góc của bảng điều khiển và tinh chỉnh. Vì nó không tồn tại thành phần hoạt động, nó có tính bền vừa vặn cần tuy nhiên độ sắc nét giới hạn, dễ dẫn đến tín hiệu sai kể từ khớp nối năng lượng điện dung ký sinh và cần thiết hiệu chuẩn chỉnh nhập quy trình phát hành. Do cơ, nó thông thường được dùng trong số phần mềm đơn giản và giản dị như điều khiển và tinh chỉnh công nghiệp và kiốt.
Điện dung dự kiến
Mặt sau của Quả cầu nhiều điểm, dựa vào technology chạm màn hình năng lượng điện dung (PCT) dự kiến
Màn hình chạm màn hình năng lượng điện dung 8 x 8 được phát hành vị chão đồng quấn cơ hội năng lượng điện 25 micron được nhúng nhập một màng polyester rõ nét.
Lược loại của screen chạm màn hình năng lượng điện dung dự kiến
Dự con kiến công nghệ chạm màn hình năng lượng điện dung (PCT; PCAP) là một trong những trở thành thể của technology chạm màn hình năng lượng điện dung.
Công nghệ này được Ronald và Malcolm Binstead cách tân và phát triển đợt thứ nhất nhập năm 1984, Khi 1 bàn di loài chuột năng lượng điện dung 16 phím đơn giản và giản dị được sáng tạo [37] rất có thể cảm biến một ngón tay qua loa lớp kính vô cùng dày, tuy nhiên tín hiệu được cảm biến nhỏ rộng lớn đáng chú ý đối với thay cho thay đổi năng lượng điện dung tạo nên bằng phương pháp thay cho thay đổi những nhân tố môi trường thiên nhiên như nhiệt độ, vết mờ do bụi không sạch, mưa và nhiệt độ phỏng.
Cảm trở thành đúng mực tiếp tục đạt được do:
1) việc update lờ đờ tuy nhiên liên tiếp độ quý hiếm tham lam chiếu của tập thể nhóm ko vấp nhập cho từng khóa, vô hiệu những yếu tố trung và lâu năm tương quan cho tới vết mờ do bụi không sạch và oxi hóa.
2) thay cho thay đổi độ quý hiếm cho từng khóa được đối chiếu với thay cho thay đổi kha khá về độ quý hiếm của từng khóa không giống, nhằm coi liệu quy mô thay cho thay đổi đem ứng với thay cho thay đổi tiếp tục xẩy ra bởi ngón tay sát cơ, ngược ngược với sưởi rét tổng thể, mưa, hoặc những nhân tố môi trường thiên nhiên không giống.
Vào năm 1989, 16 phím lá đồng rời rộc rạc của keyboard và được thay cho thế vị 16 phím Indium Tin Oxide nhập trong cả, tạo nên 1 bàn phím / screen chạm màn hình rõ nét rất có thể cảm biến được qua loa lớp kính dày.
Một phiên phiên bản đơn giản và giản dị nhằm phát hành, nhiều nguồn vào, x / hắn của screen chạm màn hình này và được sáng tạo nhập năm 1994. Vấn đề này rất có thể dùng Indium Tin Oxide, hoặc chão đồng được quấn cơ hội năng lượng điện 2 lần bán kính 10 cho tới 25 micron thực hiện những nhân tố cảm ứng. Phiên phiên bản thứ nhất được cho phép vạc hiện tại 64 địa điểm chạm màn hình chỉ với 16 nguồn vào. (Xem hình hình ảnh mặt mày phải).
Do ngân sách thấp và năng lực tồn bên trên nhập môi trường thiên nhiên cừu địch, 7000 nhập số này và được JPM International dùng trong số máy chơi trò chơi pub 'Monopoly' và 'Cluedo' của mình.
Vào năm 1997, độ sắc nét chạm màn hình cao hơn nữa nhiều và được kích hoạt bằng phương pháp trình làng thêm thắt (16 + 16) nguồn vào và nội suy thân mật 256 địa điểm chạm màn hình điểm những nhân tố cảm ứng này phó nhau.
Năm 1999, đợt thứ nhất năng lực technology này cảm biến được trải qua những vật tư ko dẫn năng lượng điện dày và được công khai minh bạch gọi là Capac Điện dung năng lượng điện dung phóng xạ.
Xem thêm: cách chữa chín mé có mủ
Sau cơ, thuật ngữ này và được sửa thay vị Zytronic Display trở nên ‘Dự con kiến điện dung.
Một số screen chạm màn hình PCT tiến bộ bao hàm hàng trăm ngàn phím rời rộc rạc, tuy nhiên đa số screen chạm màn hình PCT được tạo ra trở nên từ là 1 quỷ trận những mặt hàng và cột vật tư dẫn năng lượng điện, xếp bên trên những tấm kính. Vấn đề này rất có thể được triển khai bằng phương pháp tương khắc một tờ dẫn năng lượng điện đơn lẻ muốn tạo trở nên một quy mô lưới của những năng lượng điện vô cùng, hoặc bằng phương pháp tương khắc nhị lớp vật tư dẫn năng lượng điện vuông góc riêng không liên quan gì đến nhau với những lối tuy nhiên song hoặc rãnh muốn tạo trở nên lưới. Trong một số trong những kiến thiết, năng lượng điện áp đặt điều nhập lưới này tạo nên một ngôi trường tĩnh năng lượng điện tương đồng, rất có thể đo được. Khi một vật dẫn năng lượng điện, ví dụ như ngón tay, xúc tiếp với bảng PCT, nó sẽ bị thực hiện biến dị ngôi trường tĩnh năng lượng điện tổng thể bên trên điểm cơ. Vấn đề này rất có thể đo lường và thống kê được như 1 sự thay cho thay đổi nhập năng lượng điện dung. Nếu một ngón tay thu hẹp khoảng cách thân mật nhị "rãnh", ngôi trường sạc có khả năng sẽ bị loại gián đoạn và vạc hiện tại thêm thắt vị cỗ điều khiển và tinh chỉnh. Điện dung rất có thể được thay cho thay đổi và đo bên trên từng điểm riêng biệt lẻ bên trên lưới. Hệ thống này rất có thể theo gót dõi đúng mực những vấp.
Do lớp bên trên nằm trong của PCT là kính, nó chắc chắn thêm technology chạm màn hình năng lượng điện trở không nhiều tốn tầm thường. Không tựa như technology chạm màn hình năng lượng điện dung truyền thống cuội nguồn, khối hệ thống PCT rất có thể cảm biến được cây viết stylus thụ động hoặc ngón tay treo căng. Tuy nhiên, nhiệt độ bên trên mặt phẳng của bảng điều khiển và tinh chỉnh, nhiệt độ cao hoặc vết mờ do bụi tích lũy rất có thể cản ngăn hiệu suất. Tuy nhiên, những nhân tố môi trường thiên nhiên này sẽ không cần là yếu tố với screen chạm màn hình dựa vào 'dây tốt' bởi screen chạm màn hình dựa vào chão đem năng lượng điện dung 'ký sinh' thấp rất là nhiều và đem khoảng cách to hơn Một trong những chão dẫn phụ cận.
Có nhị loại PCT: năng lượng điện dung cho nhau và năng lượng điện dung tự động.
Điện dung lẫn lộn nhau[sửa | sửa mã nguồn]
Đây là một trong những cơ hội tiếp cận PCT phổ cập, dùng thực tiễn là đa số những vật dẫn năng lượng điện đều rất có thể lưu giữ năng lượng điện nếu như bọn chúng ở vô cùng sát nhau. Trong những cảm ứng năng lượng điện dung cho nhau, một tụ năng lượng điện vốn liếng được tạo hình vị dấu tích mặt hàng và dấu tích cột bên trên từng phó điểm của lưới. Ví dụ, một mảng 16 × 14 sẽ sở hữu được 224 tụ năng lượng điện song lập. Một năng lượng điện áp được vận dụng cho những mặt hàng hoặc cột. Đưa ngón tay hoặc cây viết stylus sát mặt phẳng cảm ứng tiếp tục thay cho thay đổi ngôi trường tĩnh năng lượng điện tổng thể, kể từ cơ thực hiện rời năng lượng điện dung cho nhau. Sự thay cho thay đổi năng lượng điện dung bên trên từng điểm riêng không liên quan gì đến nhau bên trên lưới rất có thể được đo nhằm xác lập đúng mực địa điểm vấp bằng phương pháp đo năng lượng điện áp ở trục không giống. Điện dung cho nhau được cho phép hoạt động và sinh hoạt nhiều vấp nhập cơ nhiều ngón tay, lòng bàn tay hoặc cây viết styli rất có thể được theo gót dõi đúng mực và một khi.
Tự điện[sửa | sửa mã nguồn]
Cảm trở thành tự động năng lượng điện dung rất có thể đem nằm trong lưới X-Y như cảm ứng năng lượng điện dung cho nhau, tuy nhiên những cột và mặt hàng hoạt động và sinh hoạt song lập. Với năng lượng điện dung tự động, vận tải năng lượng điện dung của một ngón tay được đo bên trên từng năng lượng điện vô cùng cột hoặc mặt hàng vị một đồng hồ thời trang đo dòng sản phẩm năng lượng điện hoặc sự thay cho thay đổi tần số của cục xấp xỉ RC. Phương pháp RC này tạo nên tín hiệu mạnh rộng lớn năng lượng điện dung cho nhau, tuy nhiên, cho tới mới gần đây, nó ko thể giải quyết và xử lý những địa điểm của nhiều hơn thế một ngón tay nhưng mà ko mơ hồ nước, bởi "bóng ma" hoặc cảm biến địa điểm bị đặt điều sai. Tuy nhiên, nhập năm 2010, một cách thức cảm ứng mới nhất và được cấp cho vị sáng tạo được cho phép một số trong những thành phần của cảm ứng năng lượng điện dung mẫn cảm với chạm màn hình trong những khi những thành phần không giống ko mẫn cảm. Tác fake vị sáng tạo tiếp tục vạc sinh ra rằng một chão dẫn cảm ứng năng lượng điện dung (x), nhập một x / hắn mảng chão dẫn, ko thể vạc hiện tại khoảng cách sát của ngón tay nếu như chão dẫn (x) bị rời vị một chão dẫn (y) đem dạng sóng lệch sóng 180 phỏng với dạng sóng cảm biến của nó. Vấn đề này thực hiện mang đến nó rất có thể che chuồn những phó lộ mơ hồ nước (có thể là ma) nhằm xác nhận coi một ngón tay có khoảng gần phó lộ cơ hay là không. Lần thứ nhất, công dụng tự động kích hoạt này được dùng mang đến chạm màn hình nhiều điểm nhưng mà không xẩy ra "bóng ma".
Sử dụng cây viết styli bên trên screen năng lượng điện dung[sửa | sửa mã nguồn]
Màn hình chạm màn hình năng lượng điện dung ko nhất thiết cần được vận hành vị ngón tay, tuy nhiên cho tới mới gần đây, cây viết styli đặc trưng cần phải có thể khá vướng để sở hữ. Ngân sách chi tiêu của technology này tiếp tục rời đáng chú ý trong mỗi năm mới gần đây và mẫu mã năng lượng điện dung hiện tại đã có sẵn trước cho 1 khoản phí danh nghĩa và thông thường được cung ứng không tính phí với những phụ khiếu nại địa hình. Những vũ trang này bao hàm một trục dẫn năng lượng điện với đầu cao su thiên nhiên dẫn năng lượng điện mượt, nhờ cơ liên kết năng lượng điện trở ngón tay cho tới đầu cây viết stylus.
Lưới hồng ngoại[sửa | sửa mã nguồn]
Các cảm ứng mặt trời được gắn xung xung quanh đồng hồ thời trang hiển thị mang đến nguồn vào screen chạm màn hình của người tiêu dùng bên trên vũ trang đầu cuối PLATO V này nhập năm 1981. Ánh sáng sủa màu sắc cam đặc thù của screen plasma đơn sắc được minh họa.
Một screen chạm màn hình mặt trời dùng hàng loạt những cặp LED và cỗ tách sóng mặt trời X-Y xung xung quanh những cạnh của screen nhằm vạc hiện tại sự loại gián đoạn nhập quy mô của chùm LED. Các chùm LED này phó nhau trong số kiểu mẫu dọc và ngang. Vấn đề này hùn những cảm ứng nhận địa điểm đúng mực của chạm màn hình. Một quyền lợi chủ yếu của một khối hệ thống như thế là nó rất có thể vạc hiện tại cơ phiên bản ngẫu nhiên vật thể lù mù này bao hàm ngón tay, ngón tay treo căng, cây viết stylus hoặc cây viết. Nó thông thường được dùng trong số phần mềm ngoài thiên nhiên và khối hệ thống POS ko thể phụ thuộc chão dẫn (như ngón tay trần) nhằm kích hoạt screen chạm màn hình. Không tựa như screen chạm màn hình năng lượng điện dung, screen chạm màn hình mặt trời ko đòi hỏi ngẫu nhiên vật tư này bên trên kính thực hiện tăng độ tốt và phỏng rõ ràng quang quẻ học tập của toàn cỗ khối hệ thống. Màn hình chạm màn hình mặt trời vô cùng mẫn cảm với vết mờ do bụi không sạch rất có thể cản ngăn những tia mặt trời và bị thị sai bên trên mặt phẳng cong và vô tình nhấn Khi người tiêu dùng lướt ngón tay bên trên screen trong những khi mò mẫm kiếm cống phẩm được lựa chọn.
Chiếu acrylic hồng ngoại[sửa | sửa mã nguồn]
Một tấm acrylic lù mù được dùng như 1 screen chiếu đàng sau nhằm hiển thị vấn đề. Các cạnh của tấm acrylic được thắp sáng vị LED mặt trời và camera mặt trời được triệu tập ở mặt mày sau của tấm. Các đối tượng người dùng được đặt điều bên trên tấm rất có thể được vạc hiện tại vị những camera. Khi người tiêu dùng vấp nhập tấm, biến dị dẫn theo nhỉ độ sáng mặt trời đạt cực lớn bên trên những điểm đem áp suất tối nhiều, biểu thị địa điểm vấp của người tiêu dùng. Máy tính bảng PixelSense của Microsoft dùng technology này.
Hình hình ảnh quang quẻ học[sửa | sửa mã nguồn]
Màn hình chạm màn hình quang quẻ học tập là một trong những sự cách tân và phát triển kha khá tiến bộ nhập technology screen chạm màn hình, nhập cơ nhị hoặc nhiều cảm ứng hình hình ảnh được đặt điều xung xung quanh những cạnh (chủ yếu đuối là những góc) của screen. Đèn nền mặt trời được đặt điều nhập ngôi trường để ý của sản phẩm hình ảnh ở phía đối lập screen. Một chạm màn hình ngăn một số trong những độ sáng kể từ máy hình ảnh, và địa điểm và độ dài rộng của đối tượng người dùng vấp rất có thể được xem toán (xem thân mật tàu trực quan). Công nghệ này đang được càng ngày càng phổ cập bởi năng lực không ngừng mở rộng, tính linh động và năng lực chi trả mang đến screen chạm màn hình to hơn.
Công nghệ tín hiệu phân tán[sửa | sửa mã nguồn]
Được trình làng nhập năm 2002 vị 3M, khối hệ thống này vạc hiện tại một cú vấp bằng phương pháp dùng những cảm ứng nhằm đo phỏng áp năng lượng điện nhập kính. Các thuật toán phức tạp trình diễn giải vấn đề này và cung ứng địa điểm thực tiễn của chạm màn hình. Công nghệ này không xẩy ra tác động vị vết mờ do bụi và những nhân tố phía bên ngoài không giống, bao hàm những vết xây sát. Vì ko cần thiết thêm thắt những nhân tố bên trên screen, nó cũng tuyên tía tiếp tục cung ứng phỏng rõ ràng quang quẻ học tập tuyệt hảo. Bất kỳ đối tượng người dùng nào thì cũng rất có thể được dùng muốn tạo những sự khiếu nại vấp, bao hàm cả ngón tay treo căng. Một điểm yếu kém là sau đợt vấp thứ nhất, khối hệ thống ko thể vạc hiện tại ngón tay bất tỉnh. Tuy nhiên, với và một nguyên nhân, những đối tượng người dùng nghỉ dưỡng ko đánh tan nhận dạng chạm màn hình.
Nhận dạng xung âm thanh[sửa | sửa mã nguồn]
Chìa khóa của technology này là một trong những cú vấp bên trên ngẫu nhiên địa điểm này bên trên mặt phẳng sẽ khởi tạo rời khỏi một sóng âm nhập hóa học nền, tiếp sau đó tạo nên tín hiệu phối kết hợp độc nhất được đo vị tía hoặc nhiều đầu tìm hiểu nhỏ được gắn nhập những cạnh của screen chạm màn hình. Tín hiệu số hóa được đối chiếu với 1 list ứng với từng địa điểm bên trên mặt phẳng, xác xác định trí vấp. Một liên hệ dịch rời được theo gót dõi vị sự tái diễn nhanh gọn của quy trình này. Âm thanh phía bên ngoài và xung xung quanh bị bỏ dở vì như thế bọn chúng ko khớp với ngẫu nhiên thông số kỹ thuật tiếng động được tàng trữ này. Công nghệ này không giống với những technology dựa vào tiếng động không giống bằng phương pháp dùng cách thức tra cứu giúp đơn giản và giản dị thay cho Hartware xử lý tín hiệu cao giá. Như với khối hệ thống technology tín hiệu phân giã, một ngón tay bất tỉnh ko thể được vạc hiện tại sau đợt vấp thứ nhất. Tuy nhiên, với và một nguyên nhân, nhận dạng chạm màn hình không xẩy ra đánh tan vị ngẫu nhiên đối tượng người dùng nghỉ dưỡng này. Công nghệ này được SoundTouch Ltd tạo nên nhập đầu trong thời điểm 2000, như được tế bào miêu tả vị mái ấm gia đình sáng tạo EP1852772, và được thành phần Elo của Tyco International trình làng rời khỏi thị ngôi trường nhập năm 2006 với tên thường gọi Acoustic Pulse Recognition. Màn hình chạm màn hình được dùng vị Elo được sản xuất vị kính thường thì, mang đến độ tốt chất lượng tốt và phỏng rõ ràng quang quẻ học tập. Công nghệ thông thường hội tụ lại phỏng đúng mực với những vết xước và vết mờ do bụi bên trên screen. Công nghệ này cũng tương đối phù phù hợp với screen to hơn về mặt mày vật lý cơ.
Xây dựng[sửa | sửa mã nguồn]
Có một số trong những cơ hội chủ yếu nhằm kiến thiết một screen chạm màn hình. Mục chi phí đó là xem sét một hoặc nhiều ngón tay vấp nhập screen, nhằm trình diễn giải mệnh lệnh nhưng mà nó thay mặt và nhằm truyền mệnh lệnh mang đến phần mềm phù hợp.

Trong cách thức năng lượng điện trở năng lượng điện dung, nghệ thuật phổ cập nhất, thông thường đem tứ lớp:
Lớp phủ polyester bên trên cùng theo với lớp phủ sắt kẽm kim loại nhập trong cả ở phía bên dưới.
Miếng đệm
Lớp thủy tinh ranh phủ một tờ sắt kẽm kim loại dẫn năng lượng điện nhập trong cả phía trên cùng
Lớp bám ở mặt mày sau của kính nhằm gắn.
Khi người tiêu dùng vấp nhập mặt phẳng, khối hệ thống tiếp tục ghi lại sự thay cho thay đổi của dòng sản phẩm năng lượng điện chạy qua loa screen.
Công nghệ tín hiệu phân giã đo cảm giác áp năng lượng điện, năng lượng điện áp được tạo nên Khi lực cơ học tập thuộc tính lên vật tư cơ học tập xẩy ra chất hóa học Khi vấp nhập đế thủy tinh ranh cường lực chống va đập.
Có nhị cơ hội tiếp cận dựa vào mặt trời. Trong một, hàng loạt những cảm ứng vạc hiện tại một ngón tay vấp hoặc gần như là vấp nhập screen, vì thế thực hiện loại gián đoạn những chùm độ sáng mặt trời chiếu bên trên screen. Mặt không giống, những camera mặt trời gắn phía bên dưới ghi lại nhiệt độ kể từ những đợt vấp screen.
Năm 1995, Binstead Design tiếp tục cấp cho vị sáng tạo cho 1 thành phầm vô cùng đơn giản và giản dị nhằm phát hành, nhiều screen chạm màn hình dựa vào 'dây tốt'.
Bố viên x / hắn, thông thường được dùng nhập screen chạm màn hình, cũng sẽ được nâng cấp bằng phương pháp dùng bố cục tổng quan mạng chéo cánh, nhập cơ không tồn tại thành phần x hoặc hắn chuyên được sự dụng, tuy nhiên từng thành phần rất có thể truyền hoặc cảm biến bên trên những thời khắc không giống nhau nhập quy trình quét tước screen chạm màn hình. Vấn đề này Có nghĩa là có khoảng gần gấp rất nhiều lần số nút giao nhau mang đến một số trong những liên kết đầu cuối cố định và thắt chặt và không tồn tại liên kết 'bussed' xung xung quanh những cạnh của screen chạm màn hình.
Trong từng tình huống, khối hệ thống tiếp tục xác lập mệnh lệnh dự tính dựa vào những điều khiển và tinh chỉnh hiện trên screen bên trên thời khắc và địa điểm của chạm màn hình.
Phát triển[sửa | sửa mã nguồn]
Sự cách tân và phát triển của screen chạm màn hình nhiều điểm tạo ra ĐK mang đến việc theo gót dõi nhiều hơn thế một ngón tay bên trên mùng hình; vì thế, những hoạt động và sinh hoạt yên cầu nhiều hơn thế một ngón tay là rất có thể. Các vũ trang này cũng được cho phép nhiều người tiêu dùng tương tác với screen chạm màn hình và một khi.
Với việc dùng screen chạm màn hình càng ngày càng tăng, ngân sách mang đến technology screen chạm màn hình được hít vào thông thường xuyên nhập những thành phầm kết phù hợp với nó và gần như là bị nockout vứt. Công nghệ screen chạm màn hình tiếp tục minh chứng sự uy tín và được nhìn thấy nhập máy cất cánh, xe hơi, máy chơi trò chơi, khối hệ thống điều khiển và tinh chỉnh máy, vũ trang và vũ trang hiển thị di động cầm tay bao hàm cả điện thoại cảm ứng di động; thị ngôi trường screen chạm màn hình mang đến vũ trang địa hình được dự con kiến sản xuất 5 tỷ USD nhập năm 2009. [cần cập nhật]
Khả năng trỏ đúng mực bên trên screen đang dần tiến bộ cỗ với những như là lai screen Tablet mới nhất nổi. Polyvinylidene fluoride (PVFD) vào vai trò chủ yếu nhập sự thay đổi này bởi đặc điểm áp năng lượng điện cao của chính nó.
TapSense, được công tía nhập mon 10 năm 2011, được cho phép screen chạm màn hình phân biệt phần này của bàn tay được dùng mang đến nguồn vào, ví dụ như đầu ngón tay, nhóm ngón tay và móng tay. Vấn đề này rất có thể được dùng theo gót vô số cách thức, ví dụ, nhằm sao chép và dán, ghi chép hoa vần âm, nhằm kích hoạt những chính sách vẽ không giống nhau, v.v.
Một sự tích hợp ý thực tiễn trong thực tiễn body hình ảnh truyền hình và những công dụng của một PC tiến bộ thông thường rất có thể là một trong những sự thay đổi của một sau này vô cùng gần: ví dụ "thông tin yêu trực tiếp" bên trên mạng internet về một tập phim hoặc những trình diễn viên bên trên đoạn phim, list không giống về music nhập một đoạn phim clip thông thường của bài xích hát, toàn bộ thông tin về toàn bộ tất cả hoặc thế giới, phát minh và định nghĩa, v.v.
Công thái học tập và sử dụng[sửa | sửa mã nguồn]
Màn hình chạm màn hình chủ yếu xác[sửa | sửa mã nguồn]
Để screen chạm màn hình phát triển thành vũ trang nguồn vào hiệu suất cao, người tiêu dùng cần đem năng lực lựa chọn đúng mực những tiềm năng và rời lựa lựa chọn tình cờ những tiềm năng ngay tắp lự kề. Thiết kế tiếp skin screen chạm màn hình tiếp tục phản ánh năng lực nghệ thuật của khối hệ thống, công thái học tập, tư tưởng học tập trí tuệ và tâm sinh lý thế giới.
Hướng dẫn cho những kiến thiết screen chạm màn hình được cách tân và phát triển đợt thứ nhất nhập trong thời điểm 1990, dựa vào phân tích thuở đầu và dùng thực tiễn những khối hệ thống cũ, nổi bật là dùng lưới mặt trời, dựa vào thật nhiều nhập độ dài rộng ngón tay của người tiêu dùng. Những chỉ dẫn này không nhiều tương quan cho tới phần rộng lớn những vũ trang tiến bộ dùng technology chạm màn hình năng lượng điện dung hoặc năng lượng điện trở.
Từ trong số những năm 2000, những ngôi nhà phát hành hệ quản lý và điều hành mang đến điện thoại cảm ứng lanh lợi tiếp tục phát hành những chi phí chuẩn chỉnh, tuy nhiên bọn chúng không giống nhau Một trong những ngôi nhà phát hành và được cho phép thay cho thay đổi đáng chú ý độ dài rộng dựa vào thay cho thay đổi technology, vì thế ko tương thích kể từ khía cạnh nhân tố thế giới.
Quan trọng rất là nhiều là phỏng đúng mực của thế giới trong các công việc lựa lựa chọn tiềm năng vị ngón tay hoặc cây viết stylus. Độ đúng mực của lựa lựa chọn người tiêu dùng thay cho thay đổi theo gót địa điểm bên trên mùng hình: người tiêu dùng đúng mực nhất ở trung tâm, thấp hơn ở cạnh ngược và cần và không nhiều đúng mực nhất ở cạnh bên trên và nhất là cạnh bên dưới. Độ đúng mực R95 (bán yêu kính cầu mang đến phỏng đúng mực tiềm năng 95%) thay cho thay đổi kể từ 7 mm (0,28 in) ở trung tâm cho tới 12 mm (0,47 in) ở những góc bên dưới. Người sử dụng trí tuệ được điều này theo gót tâm thức và mất quá nhiều thời hạn rộng lớn nhằm lựa chọn những tiềm năng nhỏ rộng lớn hoặc ở những cạnh hoặc góc của screen chạm màn hình.
Sự thiếu thốn đúng mực của người tiêu dùng này là thành quả của thị sai, thị giác và vận tốc của vòng phản hồi thân mật đôi mắt và ngón tay. Độ đúng mực của ngón tay người chỉ cao hơn nữa thật nhiều đối với điều này, vì thế, Khi những technology tương hỗ được cung ứng, ví dụ như kính lúp bên trên screen, người tiêu dùng rất có thể dịch rời ngón tay (một đợt xúc tiếp với mùng hình) với phỏng đúng mực nhỏ cho tới 0,1 mm (0,004 in). [ngờ vực - thảo luận]
Vị trí tay, chữ số được dùng và fake đổi[sửa | sửa mã nguồn]
Người sử dụng vũ trang screen chạm màn hình di động cầm tay và di động cầm tay lưu giữ bọn chúng theo gót vô số cách thức không giống nhau và thông thường xuyên thay cho thay đổi cách thức lưu giữ và lựa lựa chọn nhằm phù phù hợp với địa điểm và loại nguồn vào. Có tứ loại tương tác di động cầm tay cơ bản:
Giữ tối thiểu 1 phần vị cả nhị tay, vấp vị một ngón tay cái
Giữ vị nhị tay và gõ vị cả nhị ngón tay cái
Giữ vị một tay, gõ vị ngón tay (hoặc khan hiếm Khi, ngón cái) của bàn tay khác
Giữ vũ trang vị một tay và gõ vị ngón tay kiểu mẫu kể từ bàn tay đó
Tỷ lệ dùng vô cùng không giống nhau. Mặc mặc dù việc vấp nhị ngón tay kiểu mẫu khan hiếm Khi gặp gỡ (1 Lần3%) mang đến nhiều tương tác công cộng, tuy nhiên nó được dùng mang đến 41% tương tác gõ.
Ngoài rời khỏi, những vũ trang thông thường được đặt điều bên trên những mặt phẳng (bàn hoặc bàn) và Tablet đặc trưng được dùng bên trên giá bán hứng. Người sử dụng rất có thể chỉ, lựa chọn hoặc động tác trong mỗi tình huống này vị ngón tay hoặc ngón tay kiểu mẫu của mình và dùng những cách thức này không giống nhau.
Kết phù hợp với haptics[sửa | sửa mã nguồn]
Màn hình chạm màn hình thông thường được dùng với những khối hệ thống phản xạ haptic. Một ví dụ phổ cập của technology này là phản hồi lắc được cung ứng Khi nhấn một nút bên trên screen chạm màn hình. Haptics được dùng nhằm nâng cấp hưởng thụ của người tiêu dùng với screen chạm màn hình bằng phương pháp cung ứng phản hồi xúc giác tế bào phỏng và rất có thể được kiến thiết nhằm phản xạ ngay lập tức tức thì, 1 phần ngăn chặn phỏng trễ phản hồi bên trên screen. Nghiên cứu giúp kể từ Đại học tập Glasgow (Brewster, Chohan và Brown, 2007; và sát đó là Hogan) minh chứng rằng người tiêu dùng screen chạm màn hình rời lỗi nguồn vào (20%), tăng vận tốc nguồn vào (20%) và rời vận tải trí tuệ (bằng 20%) 40%) Khi screen chạm màn hình được kết phù hợp với phản hồi xúc giác hoặc xúc giác.
Xem thêm: một con lắc lò xo gồm lò xo nhẹ và vật nhỏ khối lượng 100g
"Cánh tay Gorilla"[sửa | sửa mã nguồn]
Việc dùng không ngừng mở rộng những skin động tác nhưng mà không tồn tại năng lực người tiêu dùng nghỉ dưỡng cánh tay của mình được gọi là "cánh tay khỉ đột". Nó rất có thể dẫn theo mệt rũ rời, và thậm chí là gặp chấn thương căng thẳng mệt mỏi lặp chuồn tái diễn Khi được dùng thông thường xuyên nhập môi trường thiên nhiên thao tác. Một số skin dựa vào cây viết thứ nhất đòi hỏi người vận hành thao tác ở địa điểm này nhập phần rộng lớn thời hạn của ngày thao tác. Cho phép tắc người tiêu dùng đặt điều tay hoặc cánh tay lên vũ trang nguồn vào hoặc khuông xung xung quanh nó là một trong những biện pháp mang đến yếu tố này trong tương đối nhiều toàn cảnh. Hiện tượng này thông thường được trích dẫn như 1 ví dụ prima facie của những hoạt động được thuyên giảm vị kiến thiết công thái học tập tương thích. [Cần dẫn nguồn]
Màn hình chạm màn hình ko được tương hỗ vẫn khá phổ cập trong số phần mềm như ATM và kiốt tài liệu, tuy nhiên ko cần là yếu tố vì như thế người tiêu dùng thường thì chỉ nhập cuộc trong vòng thời hạn ngắn ngủn và thoáng rộng.
Dấu vân tay[sửa | sửa mã nguồn]
Màn hình chạm màn hình rất có thể gặp gỡ yếu tố về vệt vân tay bên trên screen. Vấn đề này rất có thể được thuyên giảm bằng phương pháp dùng những vật tư đem lớp phủ quang quẻ học tập được kiến thiết nhằm thực hiện rời những cảm giác rất có thể phát hiện ra của dầu vân tay. Hầu không còn những điện thoại cảm ứng lanh lợi tiến bộ đều phải sở hữu lớp phủ oleophobic, thực hiện rời lượng cặn dầu. Một lựa lựa chọn không giống là thiết lập một cỗ đảm bảo an toàn screen chống lóa lù mù, tạo nên một mặt phẳng tương đối nhám, ko đơn giản dễ dàng hội tụ lại những vết không sạch.
Bình luận